Paano Laruin Ang Backgammon Game

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Laruin Ang Backgammon Game
Paano Laruin Ang Backgammon Game
Anonim

Sa loob ng maraming taon, ang mga board game ay tumutulong sa mga tao na gugulin ang kanilang libreng oras sa isang nakawiwiling paraan. Ang isa sa pinakatanyag ay ang backgammon. Ang libangang ito ay orihinal na itinuring na pribilehiyo ng mga hari, at ngayon kahit sino ay maaaring maglaro sa kanila. Ang mga panuntunan sa Backgammon ay medyo simple at nakasalalay sa uri ng laro.

Paano laruin ang backgammon game
Paano laruin ang backgammon game

Panuto

Hakbang 1

Mayroong mahaba at maikling backgammon. Bago ang simula ng laro, ang bawat isa sa mga kalahok ay nagtatayo ng isang haligi ng 15 mga pamato na ipinasok sa isang butas kasama ang kaliwang bahagi ng pisara. Ang posisyon na ito ay tinatawag na "ulo", at ang paglipat gamit ang isang pamato mula sa paunang butas ay nangangahulugang "pagkuha mula sa ulo". Maaari kang kumuha ng hindi hihigit sa isang checker mula sa ulo sa isang paglipat. Ngunit kung sa unang paglipat ang manlalaro ay mayroong doble, may pagkakataon siyang umalis sa kanyang ulo gamit ang dalawang pamato.

Hakbang 2

Upang matukoy kung alin sa mga manlalaro ang may karapatan sa unang paglipat, ang mga kalahok ay gumulong ng isang die (madaling araw). Ang isa na may pinakamataas na bilang ay mauuna, at kung magkasabay ang mga numero, pagkatapos ay gumawa ng isa pang itapon.

Hakbang 3

Sa panahon ng laro, ang bawat manlalaro ay gumulong ng dalawang beses, at may karapatang ilipat ang isang pamato sa bilang ng mga butas na katumbas ng kabuuan ng mga iginuhit na numero, o dalawang pamato: isa para sa maraming mga cell na nahulog sa unang kubo, at ang iba pa sa pangalawa. Iyon ay, halimbawa, kung ang anim o apat ay nahulog, kung gayon ang manlalaro ay alinman sa paglipat ng isang maliit na tilad sa pamamagitan ng 10 mga cell, o dalawa: ang una sa 6, at ang pangalawa ng 4.

Hakbang 4

Ipinagbabawal ng mga panuntunan ang paglipat ng dalawang mga token ng bilang ng mga cell na katumbas ng bilang ng mga puntos na nahulog sa isang mamatay lamang. Halimbawa, kung pinagsama mo ang dalawa o tatlo, hindi mo maililipat ang parehong mga counter ng tatlong mga cell.

Hakbang 5

Kung ang isang doble ay bumagsak sa simula, ang manlalaro ay dapat gumawa ng apat na galaw at ilipat ang mga counter sa bilang ng mga puntos na nahulog sa isa sa mga dice.

Hakbang 6

Sa kaso kung ang isang tuluy-tuloy na pahalang na hilera ng anim sa iyong mga piraso ay nakahanay sa harap ng checker ng kalaban, ito ay tinatawag na naka-lock, at hindi makalahok sa laro hanggang sa masira ang iyong hilera. Ang pagbuo ng mga naturang linya ay isa sa mga taktika na naglalayong hadlangan ang kalaban. Sa kasong ito, ipinagbabawal na i-lock ang lahat ng mga pamato ng kalaban - kahit isa sa mga ito ay dapat na nasa paglalaro. Ipinagbabawal din na ilagay ang iyong maliit na tilad sa isang butas na sinakop ng isang kalaban.

Hakbang 7

Kung ang mga numero ay nahuhulog nang maaga, kung saan sa sitwasyong ito ng laro imposibleng ilipat ang alinman sa mga piraso ng manlalaro, ang lahat ng mga puntos ay nasunog, at ang karapatang lumipat ay napupunta sa kalaban.

Hakbang 8

Kung ang manlalaro ay maaaring gumawa ng isang paglipat sa bilang ng mga cell na nahulog lamang sa isa sa mga darts, at hindi maaaring gamitin ang mga puntos ng pangalawa, pagkatapos ay dapat siyang gumawa ng isang posibleng paglipat, kahit na hindi ito kumikita. Ipinagbabawal na tanggihan ang isang buong stroke.

Hakbang 9

Ang nagwagi sa party ay ang mabilis na makukumpleto ang isang buong bilog, maiuwi ang lahat ng kanyang mga pamato at, pagkatapos silang lahat ay makatipon sa posisyon na ito, itapon sila sa laro.

Hakbang 10

Ang pangunahing mga patakaran para sa maikling backgammon ay pareho sa para sa mahabang backgammon. Maraming pagkakaiba ang ginagawang mas sigla at mas nakakahumaling na larong ito.

Hakbang 11

Sa maikling backgammon, posible na talunin ang checker ng kalaban, kung kinakalkula mo ang paglipat upang ang iyong maliit na tilad ay dumaan dito. Sa kasong ito, ang checker ng kalaban ay inilalagay sa labas ng patlang, at ang sa iyo ay pumalit. Ang kakayahang ilagay ang iyong mga chips sa isang butas sa tuktok ng bawat isa ay nagbibigay-daan sa iyo upang protektahan ang mga ito mula sa labanan. Ipinagbabawal na matumbok ang checker ng kalaban, at pagkatapos ay ilagay ang iyong counter sa ibabaw ng isa pa, at sa gayon ay magtago mula sa suntok. Maaari mong talunin at magpatuloy, o talunin, at pagkatapos ay ilagay ang pangalawang maliit na tilad sa tuktok ng talunin.

Hakbang 12

Ang isang maliit na tilad ay itinuturing na naka-lock sa maikling backgammon, sa harap nito mayroong anim na pares ng doble na piraso ng kalaban.

Hakbang 13

Ang kalaban ay walang karapatang ilipat ang anuman sa mga piraso hanggang sisingilin siya ng isang paniki. Nangangahulugan ang katagang ito na upang simulan ang laro, dapat niyang ipasok ang kanyang hinampas na piraso sa patlang na may paunang posisyon sa bahay ng kalaban upang makapasok sa kanyang bahay kailangan itong dumaan sa 19 na mga cell. Maaari mong muling magkarga ang dalawang mga chips na may isang bato (isang kumbinasyon ng mga puntos sa dalawang araw), at kung ang isang doble ay nahulog, pagkatapos ang apat na chips ay maaaring ilagay sa laro, kung ang dobleng mga pamato ng kalaban ay hindi makagambala.

Hakbang 14

Sa maikli at mahabang backgammon, mayroon ding maraming mga subspecies ng mga laro, ang mga patakaran na maaaring mag-iba.

Inirerekumendang: