Ang pag-inom ng alak ay nagbibigay-daan sa kumpanya na makapagpahinga, maging malapit, at makilala ang bawat isa. Maaaring aliwin ng mga kumpetisyon ang iyong "kumpanya ng alkohol". Bilang karagdagan, magkakaroon ng isang bagay upang matandaan sa susunod na araw.
Walang props
Ang mga paligsahan sa pakikipag-usap ay makakatulong sa pinakamaliwanag na kinatawan ng lasing na kumpanya upang patunayan ang kanilang sarili, at ang pinaka katamtaman - upang buksan, maghanda para sa pagpapatuloy ng alkohol na partido. Ang isang simpleng "payunir" na laro ng snowball ay makakatulong sa mga bata na makilala ang bawat isa. Ang unang kalahok ay tumawag ng malakas sa kanyang pangalan. Ang mga kasunod na kakumpitensya ay dapat na sabihin ang kanilang pangalan at ang mga pangalan ng nakaraang mga manlalaro.
Inaanyayahan ng larong "Epoch" ang mga kalahok na pumili para sa kanilang sarili (kanais-nais na ang tagapakita ay pipiliin) mga makasaysayang pigura (ng iba't ibang oras at uri ng aktibidad). Pagkatapos ang mga manlalaro ay nagsasabi tungkol sa kanilang sarili sa ngalan ng isang kinatawan ng nakaraan. Maaaring tanungin ng mga kalaban ang tagapagsalaysay tungkol sa mga detalye ng talambuhay at personal na buhay. Sa larong ito, ang sulat ng kwento ay hindi gaanong mahalaga, mas mahalaga ang pagsusulat ng manlalaro sa napiling unang imahe, ang pagiging maaasahan ng laro.
Kard
Ang Mafia ay isang intelektuwal na laro na pinapaburan ng karamihan sa mga lasing na kumpanya. Maaari itong i-play sa parehong dalubhasang mga hanay (maaari silang matagpuan sa mga tindahan ng laro, bilang karagdagan sa mga kard, nagsasama sila ng mga maskara, panuntunan, notebook ng host), at isang regular na deck. Ang mga itim na kard ay ibinibigay sa "mafia", pula - sa "mga sibilyan". Sa gabi, pinapatay ng "mafiosi" ang "mga taong bayan", at sa araw, lahat ay sama-sama na naghahanap ng "mga kriminal." Ang laro ay minamahal ng kapwa bata at matanda na mga kumpanya, ipinapakita nito ang mga malikhaing katangian ng mga tao, kanilang kasiningan at katalinuhan.
Ang card game na "Svintus" ay maaaring buhayin ang pinaka-lundo na kumpanya. Sa ito kailangan mong mag-isip at kumilos nang mabilis, ang natalo ay tinatawag na "piggy", at ang mga nanalo ay nasisiyahan sa kanilang kapalaran at kasanayan. Ang mga patakaran ng laro ay simple: kailangan mong magtapon ng mga kard ng parehong kulay o halaga sa bawat isa sa pagliko. Ang dalubhasang mga baraha sa paglalaro ay nagdudulot ng kasiyahan at kaguluhan sa laro. Ginagawa ng "Tikhokhryun" na tahimik ang mga manlalaro, "Cottonhopper" - ilagay ang kanyang mga kamay sa bawat isa. Ang huling manlalaro na natitira sa mga card ay natalo.
Mga nawawalan
Ang forfeits ay maliit na piraso ng papel na may mga gawain. Ang laro ng forfeits ay hindi lamang maaaring aliwin ang isang kumpanya, ngunit mailalapit din ito nang magkakasama o makagulat. Ang mga patakaran ay simple: ang bawat kalahok ay nagsusulat ng isang gawain (papel) at nagtatapon ng isang piraso ng papel sa kanya sa kanyang sumbrero (cap, takip). Kapag ang lahat ng mga kalahok ay nakagawa ng kanilang "kontribusyon", sa kabilang banda dapat silang maglabas ng isang random phantom. Pagkatapos ang nagtatanghal (o ang manlalaro mismo) ay dapat basahin ang gawain, at ang pinahabang kalahok ay dapat gampanan, kumpletuhin ang gawain.
Praktikal na mga biro
Ang kalokohan sa isa sa mga miyembro ng kumpanya ay isa sa pinakakaraniwang paraan upang magsaya. Maaari itong magamit pareho sa ibang mga laro at sa sarili nitong. Maipapayo na maghanap ng nakakatawa ngunit hindi nakakapinsalang paraan upang pagtawanan ang iyong kaibigan, kung hindi man ay maaaring mawalan ng kontrol ang sitwasyon sa isang lasing na kumpanya.